Sanal Fotoğrafçılık

Kasım 4th, 2011 § 5 Yorum

Sims oyununu duymayan yoktur sanırım. Hiç oynamayanlar için kısaca değinmek gerekirse, Sims bir yaşam simülasyonu (bana soracak olacak olursanız genç kızlar için evcilik oyunu). Karakter özelliklerinden tüm fiziksel detaylarına kadar özelleştirebildiğiniz Simler ile küçük kasabalarda aileler kurup, binlerce aktiviteye katılıp, yaşayıp ölebildiğiniz oldukça tartışılmış bir oyun.

Sims 3’teki ressamlık, heykeltıraşlık ve hayalet avcılığı (?!) gibi mesleklerden bir diğeri de fotoğrafçılık. Amacınız figürler, ölüdoğa vs. çekerek fotoğraf yeteneğinizi ilerletmek. Seviyeniz ilerledikçe panoramik fotoğraflar ve bugün heryerde karşımıza çıkan otomatikleştirilmiş fotoğraf filtreleri gibi şeyleri kullanabiliyorsunuz.

Sims 3 ile elde ettiğim bir sahne. (Mekanı ve figürleri oyunun bildik enstrümanlarıyla yaptım. Figürlere doğal bir an görüntüsü verebilmek için çeşitli yöndlendirmelerde bulundum.)

Sims’in içerisinden fotoğraf ve video yakalama girişimlerimin sürdüğü sırada Murat Germen’in blogundaki Arredamento Mimarlık dergisinde yayınlanan “Fotoğrafı belki de en anlamlı kılan eylem: Sokak fotoğrafçılığı” isimli yazıya denk geldim. Germen yazıda tarihsel örneklerle sokak fotoğrafçılığının nasıl bir evrim geçirdiğinden söz ediyor ve son dönemde internet üzerinde oldukça popüler hale gelmiş Google Street View fotoğrafçılığına bir çok yönüyle değiniyor.

Jon Rafman, http://9-eyes.com/

Michael Wolf, Paris Street View

Anonim görüntülerle üretilmiş bir başka yöntem ise Google Earth yazılımını kullanarak, uydu görüntülerini sunmak. İncil’den sahneleri uygu görüntüleri üzerinde betimleyen James Dive buna örnek olarak verilebilir.

James Dive, Adam and Eve, 2007

Fotoğrafın tarihine bakıldığında da bu çalışmalarda olduğu gibi ‘anı yakalamak’ ile kurgusal olanı ayırmanın aslında sanıldığı kadar kolay olmadığı görülür. Fakat geçen yüzyılın sonlarında dijital manipülasyonun devreye girmesinin fotoğrafın “belirtiselliğe” ya da başka bir tabirle “nesneden yansıyan ışığın belirli bir zaman mekân diliminde madde üzerinde bırakmış olduğu ize” dayalı varoluşsal kökenini değiştirdiği açıktır. ‘Fotoğraf çekmek’ yerine ‘fotoğraf yapma’nın konuşulduğu (Ahu Antmen), her şeyin dijital olarak anında kurgulanabilir olduğu bir çağda yaşıyoruz. Buna karşın ‘o anı yakalamak’, Google sokak görüntülerinde  olduğu gibi farklı boyutlarla tekrar karşımıza çıkabiliyor. Fakat bu an, artık “nesnel” olduğu varsayılan bir gerçeklik yerine, bizim tarafımızdan var edilmiş yapıları imliyor. Nesnelerin fotoğrafı değil, nesnelerin görüntülerinin fotoğrafı (buluntu imgeler kullanarak ya da kendine mal etme gibi yöntemlerle [örn. sinemada izlediğiniz bir filmin o sırada fotoğrafını çekmek]) söz konusu olabiliyor.

Bilgisayar üretimi görüntülerin kullanımı ise bir fotoğrafçının fotoğraf olarak kabul etmesini zorlayabilecek alanlar yaratıyor. Bugün gelişmiş 3D programlarının ışığı ve fotoğraf makinasının özelliklerini tamamen simüle edebilmesi ortaya  çok sayıda ‘fotoğrafımsı’ şey çıkartıyor. Yazıda şu an bizi ilgilendiren bilgisayar oyunlarında ise durum biraz daha farklı. Oyunların görüntüyü gerçek zamanlı işleme zorunluluğu pikselli, kartonumsu  bir estetik yaratıyor. (Bugün analog fotoğrafları simüle etmeye çalışan dijital fotoğrafların durumuna bakarak günün birinde bu karton estetiğinin nostaljik bir hale geleceğine ve geleceğin imajlarının bugünküleri taklit etmek uğruna bilinçli bir kartonumsu hal alacağını da tahayyül etmek güç değil). Donanımın eksikliğinden kaynaklanan bu karton dünyaları Google Street View‘ın üzerine bindirilen üç boyutlu yapılarda da görmek mümkün. Önemli bir teknik detayı ise  atlamamak gerekiyor. Bu üç boyutlu dünyalarda dikdörtgen prizma gibi basit geometrik biçimlerin üzerine yansıtılan dokular da aslında birer fotoğraf.  Tıpkı antik tiyatro dekorlarında olduğu gibi içleri boş, dışları resimlerle kaplanmış yapılar (Google sokak görüntülerinin üç boyutlu olmayanlarında dahi [yukarıdaki örnekler gibi] panaromik görüntüyü elde etmek amacıyla fotoğraflar küresel bir geometrinin üzerine giydiriliyor). Dolasıyla bir oyunun ya da herhangi bir üç boyutlu görselleştirmenin içinde gezdiğimizde, çeşitli mekanlardan toplanmış fotoğrafların içinde gezmiş oluyoruz. Sanal fotoğrafçılık derken kasttediğimiz işte bu. Fotoğraf kolajlarından bir mekan görselleştirmesinin içinde tekrar fotoğraf çekmek. Bir zamanlar resim sanatının geçirdiği evrim gibi, sonunda fotoğraf kendi kendisinin nesnesi haline geliyor. Karşılıklı iki ayna gibi sonsuza kadar küçülerek fraktallaşan bu durumun içinden fotoğrafın sonunu ilan ederek çıkanlar olacağı kesin.

Diğer önemli bir unsur ise Sims’te de olduğu gibi bir çok oyunun fotoğraf çekmeyi doğrudan bir metafor olarak kullanması. Lev Manovich’in değindiği bu durum kuşkusuz dijital ortamın en önemli özelliklerinden bir tanesi: Dijital ortam sürekli eski medya biçimlerini (pencere, fotoğraf, sinema vs.)  metafor olarak kullanır ve bunlardan yeni biçimler üretir.

Bu anlamda simülasyon oyunlarının ağırlıklı olarak diğer görüntü üretme tekniklerini taklit ettiğini görüyoruz. Bunların içinde ise sinema başı çekiyor. Fakat taklit edilen sinema çoğunlukla, salt eğlence amaçlı üretilmiş, kimi zaman eğlencenin de politik manipülasyon ile yoğrulduğu kitsch bir biçim. Daha farklı görme biçimleri barındıran oyunların içinde fotoğraf çekmek ise, “kendine mal etme” açısından çeşitli sorunlar doğurabilecek noktada bulunuyor. Çünkü bu oyunların spesifik görsel dili, ‘oyunun fotoğrafını çekme’ esprisinin ötesine geçebilecek noktada duruyor. Dolasıyla oyun içinde fotoğraf çekmek isteyen fotoğrafçıya tek bir şans kalıyor. Görüntünün görüntüsü olma fikrini vurgulamak adına nesnel olduğu varsayılan dünyayı gerçekçi biçimde simüle eden oyunların içinde fotoğraf çekmek.  Yani Kartezyen estetiğin oyunları. Bu noktadan bakıldığında söz konusu üretim tekniğinin fotogerçekçi ressamların kullanmış olduğu yöntemle çeşitli benzerlikler gösterdiği de görülebilir. Buradaki temel sorun ise, oyunda fotoğraflanan sahnenin, oyunun taklit ettiği evrenin ikincil bir simülasyonu olması esprisinin dışında neler barındırdığıdır. (“Simülakrın varolduğu o güzel günler sona erdi.” Jean Baudrillard).

Bilgisayar oyunlarından görüntüler yakalamayı sanatsal bir yöntem olarak kullanan ve kendini fotoğrafçı olarak tanımlayan Robert Overweg’in çalışmaları bu soruya bir yanıt olabilir. Overweg’in fotoğrafları oyunların limitlerine odaklanıyor ve ağırlıkla görselleştirme ya da fizik motoru hatalarından kaynaklanan ‘anların’ fotoğrafını çekiyor. Çalışmalar simülasyon ekolünün kaçınılmaz bir parçası olmasına karşın fotoğrafa dair farklı sorular sormamıza neden oluyor.

Robert Overweg, The facade 2, 2010, Left 4 dead 2

Robert Overweg, Minding my own business, Grand theft auto 4

Overweg’in işlerindeki önemli nokta dijital manipülasyon ve üç boyutlu görüntü üretme teknikleriyle ulaştığımız ‘fotoğraf yapma’ çağından, bu üretimlerden elde ettiğimiz sanal mekanların içerisinde ‘fotoğraf çekme’ çağına tekrar döndüğümüzün sinyallerini vermesi. Overweg ‘an’ fotoğrafları çekiyor çünkü aynı oyunu oynayan herhangi birisinin bu görüntüleri yakalama şansı teknik olasıklar dahilinde oldukça düşük.

Peki, fotoğrafçıların ‘o an’ klişesine karşı verdikleri onlarca çabaya karşın bu fotoğrafların ‘o an’ fotoğrafı olup olmamaları neden bu kadar önemli? Bunun nedeni ‘an’ın gerek kendi tanımının gerekse fotoğrafın niteliksel ya da tözsel bir özelliği olup olmamasının bu ve benzeri işler ele alındığında yeniden bir sorun olabileceğidir. Şüphesiz her yeni biçim eski olanı anlamamıza dair ipuçları taşıyor. (Dijital fotoğrafın analog olanı temellendirmemizde sağladığı katkı oldukça büyüktür. Hatta analog fotoğrafın kültürel anlamda farklı bir göstergeye dönüşmesinin tek nedeninin dijital fotoğraf olduğunu iddia edebiliriz).

Oyun oynadığınızda oyun sürekli ekrandan akıp geçer ve görüntüyü hafızaya kaydetmek için pause butonuna basmanız gerekir. İşte bu buton burada deklanşör görevi görüyor. Kaydedilen ise o sırada bilgisayarın arkaplanında çalışmakta olan işlemlerin sayısal temsilinin bir kopyası oluyor. Bu kaydın kendisine –yoksa girdisine değil – ontolojik açıdan bakıldığında bunun Google Street View’den hiçbir farkı bulunmuyor. Fotoğrafçı ise mekânı algısal bir gerçeklik ile sınırladığımızda ben oradaydım diyebiliyor. Overweg’in kendini fotoğrafçı varsayabilmesinin altında da bu postulat yatıyor. Aksi halde internette sörf yaparken gördüğümüz herhangi bir web sayfasının kaydını, ekranda ürettiğimiz bir takım görüntüleri ya da Super Mario Bros’dan yakaladığımız bir sahneyi de fotoğraf olarak tanımlayabilirdik. Bilgisayar oyununun bir mekân ve zaman yanılsaması sunması ise, oyuncuya uzamda yanılsama olarak eyleme imkanı veriyor. Fotoğraf ise belirli bir anda bir nesneye yönelik bir eylem olduğundan oyunda sanal fotoğraf çekmek mümkün oluyor. Fakat bu yukarda da belirtiğimiz gibi bu metaforik bir eylem. Fotoğraf çekmek değil, fotoğraf çekmenin temsili. (Second Life içerisinde yapılan sanal performansları da aynı bağlamda düşünmek mümkün).

Overweg’in işlerini benim için fotoğraf kılansa gayet edebi bir neden. Özellikle mekânları betimleyen çalışmalar fotoğrafı fotoğraf yapan önemli bir şeye sahipler: Yokluk. Fotoğrafın bir şeyleri gösterebilme kapasitesi olduğu kadar gösterememek (göstermemek değil) gibi bir becerisi de olduğunu düşünüyorum.

Robert Overweg, The end of the virtual world 1, 2010, Left 4 dead 2

Tüm bunları düşünürken John Berger’in şu sözlerini de akıldan çıkarmamak gerek:

“Görsellikle ilgilenildiğinde, ilginin görselliği bir şekilde ele almayı sağlayan bir teknikle sınırlı olması gerektiği yönünde bir kabul var. Dolasıyla görsellik özel ilgi alanlarına bölünüyor: resim, fotoğrafçılık, gerçek görüntüler, rüyalar ve benzeri. Ve pozitivist bir kültürdeki bütün temel sorularda olduğu gibi, unutulan şey, bizatihi görünürlüğün anlamı ve görünürlük denen muamma oluyor.” (Ron Burnett’in alıntısı)

Tagged: , , , , , , , , , , , ,

§ 5 Responses to Sanal Fotoğrafçılık

  • muratgermen diyor ki:

    çok doğurgan ve iyi bir konu, üzerine tebliğ yazasım geldi:) paylaşım için teşekkürler…

  • Yağız Özgen diyor ki:

    Kerem bu sorunsalı bloga taşıman çok iyi oldu açıkçası, öncelikle çok önemli bir konuya değindiğini düşündüğümü belirtmeliyim ve tebrik ederim yazın için. İzninle, yazıyla ilgili birkaç cümle etmek isterim; sanırım yazının değindiği konunun temelde ‘beden’ kavramı üzerinde çözümleneceğini sende düşünüyorsun. Yazının en temelinde yatan bir kavram belki de ‘bütün kuvvetleri üzerinde toplayan şey olarak bedenin kendisi’; ama gelgelelim burada sanal ortamda bu fotoğrafı çeken bedenin bir izini saptayabilir miyiz? Sanıyorum bu, sokakta ya da bir stüdyoda fotoğraf çeken fotoğrafçıyı bu ‘fotoğrafları’ çekenden ayıran en büyük özellik. Örneğin resim yapan birinin bedeninin izini doğrudan bir tür uzantıyla(araç demek istemiyorum çünkü fırça daha çok bir uzantı ya da bir eklenti bana göre) yüzeyin üzerine bıraktığı izde keşfedebiliyoruz. Fotoğraf makinesi kullanarak fotoğraf çeken için bile belki aynı şeyi söyleyebiliriz, yani tamam belki doğrudan bir iz söz konusu değil ancak kamerayı belli bir noktada konumlayan bir bedenin varlığından haberdarız. Fakat ‘sanal fotoğrafçılık’ için aynı şeyi söylebilir miyiz bilmiyorum. Yani sözgelimi fotoğrafı çeken kişi yukarıdan bakmak için yukarıya gitmesine ya da bir merdivene çıkmasına gerek yok. Daha çok bilgisayar faresini yukarı veya aşağı oynatarak bakışın konumunu ve baktığı yeri değiştirebiliyor. En fazla kimi, kendini çok kaptırıp kafasını oynatıyor ama beden tahmin ettiğimiz üzere aynı sandalyenin üzerinde. Yani lafı uzatmadan şuraya gelmek istiyorum burada fotoğrafçılığın kendisi, bana göre karar verme yetisine indirgenmekte; yani ortada bir tür Kartezyencilik söz konusu. Karar veren bir akıl ve uygulayan beden. Yani bir tür birliktelikten ziyade burada söz konusu fotoğraf çekme eylemi deneyimleme/uygulama ve akıl yürütme/karar verme yetisinin arasında ki mesafeyi açmakta. Bunun tam tersini yapan bir sanatçı olarak ise Japon sanatçı Sohei Nishinoyu örnek verebiliriz; Kendisi fotoğraf çekme eyleminde bahsettiğimiz mesafeyi nerede ise sıfıra indirmekte. Şehirleri gezerek (sokak ve sokak, bina ve bina) her yeri bedeninin bulunduğu yerden fotoğraflayıp haritadaki gibi kompoze etmekte. Elde edilen imajları haritada bulunduğu şekliyle kolaj haline getirip bunu kuş bakışı olarak ikinci kez fotoğraflamakta. Bu son fotoğraf sanal fotoğrafçılığın tersine bedeni görünür kılan bu ciddi ‘performansın’ belgesi niteliğinde.(Bana göre)

    Blogun ismine hitaben Diorama Map serisinden ‘İstanbul’ isimli çalışmasının linki;

    http://www.soheinishino.com/en/works/dioramamap/istanbul/index.html

  • murat germen diyor ki:

    yagiz merhaba. beden konusu isin onemli bir boyutu katiliyorum. ama onun disinda bir “goz”den de bahsedebiliriz saniyorum. fotografi fiziki ortamda bir beden cekiyor ama icerigin son haline gozler uzerinden beyin karar veriyor. sanal ortamlarda veya ucboyutlu modelleme platformunda uretilen fotograflarda ise fiziki olarak orada bulunmuyoruz ama gene de fotografin nerede, hangi anda, hangi aci ile cekilecegine gene beyin uzerinden goz karar veriyor. bu yuzden bu ortamlarda yaratilmis fotograflari, surec olarak olmasa da sonuc olarak bildik fotograflardan cok farkli yere konumlandirmak gelmiyor icimden. ikisi de benzer imge uretim yontemleri gibi geliyor bana.

    ikinize de sevgiler, iyi bayramlar
    murat

  • kerem ozan diyor ki:

    Yağız bilgisayar ortamında akıl / beden ayrımını yapmak zaman zaman bilgisayarın tarihsel kökenlerinden dolayı yararlı olabiliyor. Fotoğraf çekmenin metafor olduğunu düşünmemin de nedeni de biraz o çünkü ortada beden yerine bedeni temsil eden göstergeler var sadece ya da çoğu durumda (FPS’lerde özellikle) Murat Germen’in değindiği sadece ‘göz’ var. Bu her tarafa hareket eden, kıtaları katedebilen o büyük göz (yüzüklerin efendisindeki Sauron’un gözü gibi) de yine Kartezyen ideolojinin ürünü olarak görülebilir. Fakat burada bence tartışılması gereken fotoğraf makinasının zaten hep böyle olup olmadığı. Yani makina elin uzantısıymıydı yoksa bilgisayar gibi aklın mı? (Bu hiç sevmediğim ayrımı zorunlu olarak yapıyorum). Tabi değindiğin konu çok kapsamlı belki başka bir yazıyla o konuya da değinip orada da tartışmamız gerekebilir.
    Örnek verdiğin sanatçı bu konuyla ilgili çok iyi bir örnek oldu. teşekkürler.

Yorum yapın

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Değiştir )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Değiştir )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s

Bu ’ ne?

You are currently reading Sanal Fotoğrafçılık at buradaki.

meta

Takip Et

Get every new post delivered to your Inbox.